In questa pagina sono disponibili tutti i documenti di supporto per giocare a Bloodbowl. La pagina è aggiornata con le ultime release GW e NAF. Per il Regolamento ufficiale e il Compendium delle regole in italiano si ringraziano i ragazzi del Fulginium Bowl.
Elenco completo delle Statline e dei poteri degli Star Players Aggiornato alle Errata e FAQ ufficiali maggio 2024 e allo Spike! 17 – Gnomi
SPP PROGRESSION CHART
SKILL COSTS CHART
PREGHIERE A NUFFLE
Fino alla fine di questo tempo, ogni volta che un giocatore entra in una casella Botola-Trappola per qualsiasi motivo, tirare 1d6. Con un risultato di 1 la botola si apre e il giocatore è immediatamente rimosso dal campo. Trattarlo come se fosse stato spinto nella folla. Se era in possesso di palla, questa rimbalza dalla casella Botola-Trappola.
Fino alla fine di questo drive, puoi considerare un risultato di 5 e 6 sulla Tabella della chiamata del Fallo come “Bene, quando la metti così…” e un risultato di 2-4 come “Non mi interessa!”.
Scegliere casualmente un giocatore della propria squadra che sia disponibile per questo drive e non abbia il tratto Loner (X+). Fino alla fine di questo drive il giocatore ottiene il tratto Stab.
Scegliere un giocatore della propria squadra che sia disponibile per questo drive e non abbia il tratto Loner (X+). Fino alla fine della partita, il giocatore ha il suo valore AV aumentato di 1 fino a un max di 11+.
Scegliere un giocatore della propria squadra che sia disponibile per questo drive e non abbia il tratto Loner (X+). Fino alla fine del drive il giocatore ottiene l’abilità Mighty Blow (+1).
Scegliere casualmente 1d3 giocatori avversari che siano disponibili per questo drive e non abbiano il tratto Loner (X+). Fino alla fine del drive i giocatori ottengono il tratto Loner (2+).
Scegliere casualmente un giocatore avversario che sia disponibile per questo drive. Questo giocatore ha i tacchetti manomessi. Fino alla fine del drive il giocatore ha il suo valore MA ridotto di 1.
Scegliere un giocatore della propria squadra che sia disponibile per questo drive e non abbia il tratto Loner (X+). Fino alla fine della partita, il giocatore ottiene l’abilità Pro.
Fino alla fine di questo tempo, applicare un modificatore di -1 ogni volta che un giocatore tenta di fare Rush. Applicare -2 se entrambi gli Allenatori hanno ottenuto questo risultato.
Fino alla fine della partita, ogni giocatore della propria squadra che effettua un Passaggio Completo ottiene 2 spp invece di 1.
Fino alla fine di questo drive, un giocatore della propria squadra che causa una Casualty spingendo un avversario fra la folla ottiene 2 spp come se avesse ottenuto la Casualty con un’azione Blocco.
Fino alla fine di questo drive, un giocatore della propria squadra che causa una Casualty ottiene 3 spp invece di 2.
Fino alla fine di questo drive, un giocatore della propria squadra che causa una Casualty con un’azione Fallo ottiene 2 spp come se avesse ottenuto la Casualty con un’azione Blocco.
Fino alla fine di questo drive, se un giocatore avversario Stalla, alla fine del suo turno di squadra puoi tirare 1d6. Con un risultato di 5+, un tifoso irritato ha scagliato contro di lui un sasso. Il giocatore è immediatamente Atterrato.
Fino alla fine di questo tempo, qualsiasi giocatore avversario che commette un’azione Fallo è automaticamente visto dall’arbitro anche se non ha tirato un doppio.
Scegliere casualmente un giocatore della propria squadra che sia disponibile per questo drive e non abbia il tratto Loner (X+). Fino alla fine della partita questo giocatore ottiene una singola Primary Skill a scelta.
DESCRIZIONE DELLE ABILITA’ (Aggiornate alle ultime FAQ e ERRATA)
Quando un risultato Both Down viene applicato durante una Azione Blocco, questo giocatore può scegliere di ignorarlo e di non essere atterrato.
Quando questo giocatore effettua un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz), se il bersaglio designato ha una caratteristica di Forza più grande della sua, prima di contare le assistenze offensive e difensive, ma dopo aver applicato ogni altro modificatore, tirare 1d6 e aggiungere il risultato alla sua caratteristica di Forza.
Se il totale è superiore alla Forza del bersaglio, il giocatore con l’Abilità Dauntless è considerato avere Forza pari a quella dell’avversario quando effettua il blocco, prima di contare qualsiasi assistenza offensiva o difensiva per tutta la durata dell’Azione Blocco.
FAQ: Quando un giocatore con Dauntless dichiara una Azione Blocco, può scegliere di non farla se non supera il tiro di Dauntless? No.
Quando questo giocatore effettua un’Azione Fallo sia il Tiro Armatura o il Tiro Infortunio possono essere modificati dall’ammontare indicato tra parentesi. Questo modificatore può essere applicato dopo aver visto il risultato del tiro.
I giocatori avversari non possono seguire dopo i blocchi effettuati contro questo giocatore, anche se il giocatore con Fend è Atterrato. Il giocatore avversario può comunque continuare a muoversi dopo il blocco se ha dichiarato un’Azione Blitz e se ha ancora movimento disponibile o può fare il Rush.
Questa abilità non può essere utilizzata in una catena di spinte, nei confronti di un giocatore con il Tratto Ball&Chain, o di un giocatore con l’Abilità Juggernaut utilizzata in un’Azione Blitz.
Ogni volta che questo giocatore effettua un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz), deve sempre seguire il bersaglio se spinto indietro e se può farlo. Se il bersaglio è ancora in Piedi dopo essere stato spinto e il giocatore è in grado di seguirlo, deve effettuare una seconda Azione Blocco, seguendo ancora se il bersaglio viene di nuovo spinto indietro.
Se il giocatore sta effettuando un’Azione Blitz e la sua seconda Azione Blocco, pagherà ancora il costo di 1 della sua Capacità di Movimento. Se ha esaurito il movimento normale deve fare il Rush. Se non può fare il Rush non si può effettuare la seconda Azione Blocco.
Se il bersaglio del blocco ha la palla e il primo tentativo lo spinge nella tua Zona di Meta ed è ancora in Piedi, verrà segnato un Touchdown ponendo fine al Drive. In questo caso la seconda Azione Blocco non viene eseguita.
Un giocatore con questa Abilità non può avere anche l’Abilità Grab.
FAQ: Se un giocatore con Frenzy blocca un giocatore con Roots e tira una spinta, fa anche il secondo blocco anche se il giocatore non è stato spostato? Si.
Se questo giocatore è nominato il calciatore durante il Kick-Off, puoi scegliere di dimezzare il numero delle caselle di cui la palla devia nel Kick-Off arrotondando per difetto (qunidi 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3)
Durante la sua attivazione, questo giocatore può ripetere il tiro di un dado. Questo dado potrebbe essere stato tirato singolarmente o come parte di un gruppo di dadi, ma non per un Tiro Armatura, Infortunio o Perdita.
Tirare 1D6:
– Con un risultato di 3+ il dado può essere ritirato.
– Con un risultato di 1-2 il dado non può essere ritirato.
Una volta che questa Abilità è stata usata, non si può usare nessun altro tipo di Re-Roll per ripetere il tiro di quel dado.
FAQ: Si può usare il reroll di Pro al di fuori del proprio turno di attivazione, ad esempio per un Catch o un Intercetto? No, la skill può essere usata solo durante l’attivazione del giocatore.
FAQ: Se un giocatore ha sia Pro che Brawler, può usare entrambe le skill su un blocco a due dadi, per rerollarne uno con Pro e l’altro (se consentito) con Brawler? Si, l’importante è che non venga rerollato due volte lo stesso dado.
FAQ: Si può utilizzare la skill Pro per ritirare il dado quando un giocatore tenta di alzarsi in piedi? No.
Il giocatore può usare questa Abilità ogni volta che un giocatore della squadra avversaria da lui Marcato lascia volontariamente la casella nella sua Zone Tackle. Tirare 1d6, e aggiungere il MA di questo giocatore e sottrarre il MA del giocatore avversario. Se il totale è 6 o più, o un 6 naturale, questo giocatore può immediatamente muoversi nella casella lasciata libiera dal giocatore avversario (quando esegue questo movimento, il giocatore non deve effettuare nessun Dodge). Se tuttavia il risultato è 5 o meno o un 1 naturale, questa Abilità non ha effetto.
Un giocatore può usare questa Abilità un qualsiasi numero di volte durante il turno di entrambe le squadre. Se il giocatore è Marcato da più giocatori con questa Abilità, solo uno di loro può provare ad usarla.
FAQ: Se un giocatore prova un Dodge per allontanarsi da un giocatore con Shadowing, cosa viene tirato per primo? Per prima cosa si tira il Dodge, poi il giocatore con Shadowing può tirare per la propria skill, se lo desidera.
Quando questo giocatore prende di mira un giocatore avversario in possesso di palla durante un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz), e sceglie di applicare un risultato Push Back, farà cadere la palla al giocatore avversario nella casella in cui viene spinto. La palla rimbalzerà dalla casella in cui è stato spinto il giocatore come se fosse stato Atterrato.
FAQ: Se un giocatore con Strip Ball tira una spinta come risultato di un blocco contro un giocatore che ha la palla, e il giocatore viene spinto nella End zone, è Touchdown? No.
Questo giocatore può ripetere il tiro del D6 se non riesce a raccogliere la palla. Inoltre l’Abilità Strip Ball non funziona contro un giocatore con questa Abilità.
Quando un giocatore avversario attivo tenta un dodge da una casella in cui è Marcato da uno oi più giocatori con questa Abilità, il giocatore non può usare l’Abilità Dodge.
Inoltre quando un giocatore avversario è il bersaglio di un’Azione Blocco da parte di un giocatore con questa Abilità, quel giocatore non può usare l’Abilità Dodge con un risultato Pow/Push applicato contro di lui.
Questo giocatore può usare questa Abilità quando un risultato Both Down è applicato dopo aver effettuato un’Azione Blocco o essere stati bersaglio di un’Azione Blocco. Anzichè applicare il risultato Both Down e senza tenere conto di ogni altra Abilità essi posseggano, i giocatori vengono collocati Proni e non si effettuano Tiri Armatura.
Un giocatore con questa Abilità può ripetere il tiro del D6 se fallisce il Test di Agilità per Ricevere la palla.
FAQ: Si può usare Catch quando si prova a prendere una bomba? No, la bomba non è una palla.
FAQ: Se un giocatore ha Catch o Monstrous Mouth e tira random l’altra skill, cosa succede? Se un giocatore ha Monstrous Mouth e tira random Catch, deve rerollare la skill. Se invece un giocatore ha Catch e tira random Monstrous Mouth, le tiene entrambe perchè Monstrous Mouth dà anche altri benefici.
Durante il turno della squadra avversaria (ma non durante quello della tua squadra), ogni giocatore avversario che è Marcato da questo giocatore non può usare l’Abilità Guard.
Il giocatore può provare a ricevere la palla se un passaggio, Kick-Off o rimessa dei tifosi atterra in una casella vuota della sua Zona Tackle dopo la dispersione o la deviazione. Questa Abilità non consente al giocatore di provare a Ricevere la palla se rimbalza in una casella della sua Tackle Zone.
Inoltre può aggiungere un modificatore di +1 a qualsiasi tiro per Ricevere la palla di un passaggio accurato che ha come bersaglio la sua casella.
FAQ: Cosa succede se la palla atterra nella Tackle Zone di più giocatori dello stesso team che hanno Diving Catch? Ciascuno può provare a prendere la palla, nell’ordine scelto dal loro Coach.
FAQ: Cosa succede se la palla atterra nella Tackle Zone di più giocatori dello stesso team avversario? Ciascuno può provare a prendere la palla, nell’ordine scelto dal loro Coach.
FAQ: Se un giocatore con Diving Catch prova a prendere la palla che sta cadendo in un quadrato adiacente, e fallisce, la palla rimbalza da dove il giocatore ha fallito il catch o da dove sarebbe caduta inizialmente? Da dove sarebbe caduta inizialmente.
Se un giocatore avversario prova a effettuare un Dodge, Jump o Leap per uscire da una casella nella quale è Marcato e passa con successo il suo Test di Agilità, il tuo giocatore può usare questa Abilità e il giocatore avversario deve immediatamente sottrarre 2 dal risultato del Test di Agilità. Il giocatore con Diving Tackle viene collocato Prono nella casella lasciata libera dal giocatore avversario.
Se il giocatore avversario era Marcato da più di un giocatore con questa Abilità, solo uno può utilizzarla.
FAQ: Se un giocatore prova un Dodge per allontanarsi da un giocatore con Diving Tackle e fallisce il primo tiro Dodge, ma rerolla e supera il tiro, può il giocatore con Diving Tackle usare la skill sul tentativo rerollato? Si.
Una volta per turno, il giocatore con questa Abilità può ripetere un tiro fallito sul Test di Agilità per un tentativo di Dodge.
Inoltre questo giocatore può scegliere di usare questa Abilità quando è bersaglio di un’Azione Blocco e il risultato da applicare contro di lui è Pow/Push. Questa Abilità annulla l’effetto Pow e si applica invece l’effetto Push Back.
FAQ: Si può usare la skill Dodge al di fuori dell’attivazione, come per i movimenti derivanti da On the Ball, o durante un evento Blitz! della Kick Off Table? No.
Se il giocatore è Prono può rialzarsi gratuitamente senza spendere le tre caselle di movimento.
Il giocatore può inoltre dichiarare un’Azione Blocco mentre è Prono, ma ciò richiede un Test di Agilità con un modificatore di +1. Se il test è passato può rialzarsi in Piedi e completare l’Azione Blocco. Un test fallito non permette di rialzarsi al giocatore e la sua attivazione è terminata.
Questa Abilità può essere usata anche se il giocatore è Prono o ha perso la sua Zona Tackle.
FAQ: Un giocatore con Jump Up deve fare un tiro per alzarsi se ha movimento 2 o meno? No.
FAQ: Se un giocatore con Animal Savagery ha anche Jump Up, ottiene comunque il +2 al tiro se vuole provare a fare un Blocco mentre è a terra? Si.
FAQ: Se un giocatore ha sia Jump Up che Stab, può utilizzare la prima skill per provare a fare un Blocco al 2+ e poi rimpiazzare il Blocco con l’Azione Speciale Stab? Si.
Durante il proprio movimento un giocatore con l’Abilità Leap invece di saltare oltre una singola casella occupata da un giocatore Prono o Stordito, può saltare oltre qualsiasi casella singola adiacente, incluse caselle vuote o occupate da giocatori in Piedi.
Inoltre questo giocatore può ridurre qualsiasi modificatore negativo di 1 fino a un minimo di -1, applicato al Test di Agilità quando tenta di saltare oltre un giocatore Prono o Stordito o quando tenta di saltare oltre una casella vuota o una occupata da un giocatore In Piedi.
Un giocatore con questa Abilità non può avere il Tratto Pogo Stick.
FAQ: Se un giocatore con Leap o con Pogo Stick ha usato tutto il suo Movimento e sta cercando di usare le skill per saltare oltre in quadrato, cosa succede se fallisce il tiro Rush? Il giocatore cade nel quadrato verso cui ha provato a saltare.
Se questo giocatore è Atterrato o posizionato Prono (ma non se Cade a Terra) mentre è in possesso della palla, questa non rimbalza. Invece puoi piazzare la palla in una casella vuota adiacente a quella del giocatore quando diventa Prono.
Questa Abilità può essere usata anche se il giocatore è Prono.
FAQ: Se un giocatore con Safe Pair of Hands è oggetto di una azione Blocco da parte di un giocatore con Strip Ball, e il risultato è Spinta, può comunque usare Safe Pair of Hands? No.
FAQ: Se un giocatore con Safe Pair of Hands è buttato a terra, e non ci sono quadrati vuoti dove poter appoggiare la palla, cosa succede? La Skill in questo caso non può essere usata, e la palla rimbalza normalmente.
Se questo giocatore viene spinto indietro non viene mosso in una casella scelta dal giocatore avversario, Invece puoi scegliere fra le caselle non occupate adiacenti a questo giocatore, e spingerlo in quella casella scelta. Nota che il giocatore non può usare questa Abilità se non ci sono caselle libere adiacenti alla sua.
Durante un’Azione Fallo un giocatore con questa Abilità non viene espulso per aver ottenuto un risultato doppio sul Tiro Armatura.
FAQ: Un giocatore con Sneaky Git che fa un Fallo, può essere espulso se tira un doppio naturale sul tiro Injury? Si.
Quando questo giocatore effettua una qualsiasi azione che includa movimento può provare il Rush di tre caselle extra anzichè delle normali due.
Una volta per turno, durante la sua attivazione, questo giocatore può ripetere il tiro del D6 quando prova il Rush.
FAQ: La skill Sure Feet può essere usata in movimenti al di fuori dell’attivazione del giocatore, come ad esempio durante l’evento Blitz! della Kick Off Table? No.
Se un giocatore avversario cade come risultato di un fallimento di un Test di Agilità per un tentativo di Dodge, Jump o Leap fuori dalla casella in cui è Marcato da un giocatore con questa Abilità, si può aggiungere un modificatore +1 o al Tiro Armatura o al Tiro Infortunio. Questo modificatore può essere applicato dopo che il lancio dei dadi è stato effettuato e può essere applicato anche se il giocatore ora è Prono.
Se più di un giocatore ha questa Abilità, la può usare soltanto uno.
Quando questo giocatore effettua un’Azione Blocco in prima persona (ma non come parte di un Blitz), può ritirare un singolo dado con risultato Both Down.
FAQ: Quando un giocatore con Pro e Brawler effettua un Blocco, può usare entrambe le skill per rerollare i dadi? Si, l’importante è che non venga rerollato lo stesso dado più di una volta.
Una volta durante la sua attivazione, dopo aver effettuato il Test di Agilità per il Dodge questo giocatore può modificare il risultato del dado con +1 se la sua caratteristicha di ST è 4 o meno, o con +2 se la sua caratteristica di ST è 5 o più.
Quando il giocatore con questa Abilità effettua un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) impedisce l’utilizzo dell’Abilità Side Step da parte del bersaglio dell’Azione Blocco.
Inoltre quando effettua un’Azione Blocco di propria iniziativa (ma non come parte di un’Azione Blitz), e il risultato è Push Back, esso può scegliere qualsiasi casella vuota adiacente in cui spingere l’avversario. Grab non funziona se non ci sono caselle vuote adiacenti.
Un giocatore con l’Abilità Grab non può mai avere l’Abilità Frenzy.
FAQ: Un giocatore con Grab può scegliere di non usare la skill? Si.
Quando viene effettuata una Azione Blocco (come tale o come parte di una Azione Blitz!), i giocatori che posseggono la skill Guard possono offrire a tale azione assist sia offensivi che difensivi indipendentemente da quanti giocatori avversari li stiano Marcando.
FAQ: Un giocatore con Guard può offrire assist difensivi e offensivi quando ha perso la Tackle Zone? No.
Quando il giocatore con questa Abilità effettua un’Azione Blocco come parte di un’Azione Blitz (ma non su normale Blocco), può scegliere di cambiare un risultato Both Down in Push Back. Inoltre se questo giocatore effettua un’Azione Blocco come parte di un’Azione Blitz, il giocatore avversario non può usare le Abilità Fend, Stand Firm o Wrestle.
Quando un giocatore avversario viene Atterrato durante un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz), puoi modificare il Tiro Armatura o il Tiro Infortunio dell’ammontare indicato tra parentesi. Questo modificatore si applica dopo che il tiro è stato effettuato.
Questa abilità non può essere usata con i Tratti Stab e Chainsaw.
FAQ: Se un giocatore con Mighty Blow effettua un Blocco, e sceglie il risultato Both Down, e viene a sua volta buttato a terra, può applicare comunque gli effetti della skill? No, perchè quando il Tiro Armatura viene effettuato il giocatore con Mighty Blow è a terra e non può usare la skill.
FAQ: Un giocatore con Claws e Mighty Blow può usarle insieme sul Tiro Armatura per rompere l’armatura con un tiro inferiore a 8+? No.
FAQ: Se un giocatore fa una Azione Blocco contro un giocatore che ha Mighty Blow, e tira Teschio, si può applicare il Mighty Blow al Tiro Armatura risultante? No, perchè non è stato il giocatore con Mighty Blow a fare l’Azione Blocco.
Quando il giocatore effettua un’Azione Blocco di propria iniziativa (ma non come parte di un’Azione Blitz), può scegliere di effettuare due Azioni Blocco prendendo come bersaglio due giocatori avversari che lo stiano Marcando. Tuttavia fare ciò ridurrà la caratteristica ST di 2 del giocatore per la durata della sua attivazione. Effettuare i due blocchi simultaneamente. Entrambi vengono risolti in toto anche se uno o entrambi risultano in un Turnover. I dadi tirati per ogni Azione Blocco devono essere mantenuti separati per evitare confusione. Il giocatore non può seguire dopo nessuno dei due blocchi quando usa questa Abilità.
Notare che usare questa Abilità impedisce l’uso in contemporanea dell’Abilità Frenzy.
FAQ: Se un giocatore con Multiple Block ha anche Grab, può piazzare il secondo giocatore bloccato nel quadrato inizialmente occupato dal primo giocatore bloccato? No, perchè entrambe le Azioni Blocco accadono simultaneamente.
FAQ: Quando un giocatore con Multiple Block dichiara come bersagli due giocatori adiacenti, entrambi possono fornire assist difensivi all’altro se non ci sono altri giocatori del team attivo vicini a loro? No.
Quando un giocatore avversario viene Atterrato durante un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) questo giocatore può immediatamente commettere un’Azione Fallo gratuita contro il giocatore Atterrato. Per usare questa Abilità questo giocatore deve trovarsi in Piedi dopo che il risultato dei dadi blocco è stato scelto e applicato, e deve occupare una casella adiacente a quella del giocatore Atterrato. Poi il giocatore che usa Pile Driver viene collocato Prono nella propria casella e la sua attivazione finisce immediatamente.
FAQ: L’Azione Fallo derivata da Pile Driver accade prima o dopo il Tiro Armatura (e l’eventuale Tiro Ferite) del giocatore che è stato buttato a terra? Dopo. Amesso che il giocatore sia ancora in campo, naturalmente.
FAQ: La skill Pile Driver garantisce una Azione Fallo gratuita. Cosa vuol dire? Vuol dire che questa skill non può essere usata se il Team ha già usato una Azione Fallo nel turno, ma che se invece Pile Driver viene usata per prima, il Team può ancora usare l’Azione Fallo durante il resto del turno.
Questo giocatore può scegliere di non essere spinto indietro sia come risultato di un’Azione Blocco fatta contro di lui che come risultato di una catena di spinte. Usare questa Abilità non previene l’utilizzo dell’Abilità Frenzy da parte da parte di un giocatore avversario che può ancora effettuare la seconda Azione Blocco se questo giocatore è ancora in Piedi dopo la prima.
Questo giocatore può aggiungere un modificatore +1 al Test di Abilità Passaggio quando effettua un’Azione Throw Team Mate.
Un giocatore che non ha il Tratto Throw Team Mate non può avere questa Abilità.
Quando un Tiro Infortunio viene effettuato contro questo giocatore (anche se Prono, Stordito o ha perso la sua Zona Tackle), può essere mandato KO solo con un risultato di 9 e si considera un risultato di 8 come Stordito. Se il giocatore ha anche il Tratto Stunty, può essere mandato KO solo con un risultato di 8 e considera un risultato di 7 come Stordito. Tutti gli altri risultati non vengono modificati.
Il giocatore può aggiungere un modificatore di +1 al tiro del Test di Abilità Passaggio quando effettua un’Azione di Quick Pass o di Short Pass.
Il giocatore può aggiungere un modificatore di +1 al tiro del Test di Abilità Passaggio quando effettua un’Azione di Long Pass o di Long Bomb.
FAQ: Si può applicare Cannoneer quando un giocatore fa un Hail Mary Pass? Si.
Quando questo giocatore effettua un’Azione di Long Pass o di Long Bomb, può obbligare l’Allenatore avversario a ritirare un tentativo di Interferenza di Passaggio che ha avuto successo.
Se questo giocatore è indicato come bersaglio di un’Azione Blocco (o di un’Azione Speciale garantita da un’Abilità o Tratto che può essere eseguita al posto del Blocco) ed è in possesso della palla, può immediatamente effettuare un’Azione Quick Pass interrompendo l’Azione Blocco (o Speciale) del giocatore avversario. Applica le normali regole per i passaggi, con l’eccezione che il risultato del passaggio, qualunque esso sia, non provoca un Turnover. Dopo che il lancio è stato risolto, l’Avversario porta a termine l’Azione Blocco, e la sua squadra poi prosegue con il proprio turno.
FAQ: Quando un giocatore con Dump-off viene indicato come bersaglio di una azione Blitz, quando fa la sua azione Quick Pass? Non appena viene nominato come bersaglio.
FAQ: Un giocatore con Dump-off e Pass può usare la skill Pass quando usa l’azione Passaggio di Dump-off? Si.
FAQ: Un giocatore che ha sia Bombardier sia Dump-off, può usare Dump-off per lanciare una Bomba quando viene indicato come bersaglio di una azione Blocco? No.
FAQ: Se un giocatore con un Tratto che lo costringe a tirare per vedere se si attiva normalmente (come Bonehead o Unchanneled Fury) dichiara un Blitz su un giocatore con Foul Appearance o Dump-off, si tira prima l’attivazione o prima la skill del bersglio? Per prima cosa il giocatore dichiara il bersaglio, poi tira per il proprio Tratto, poi il bersaglio tira per la propria skill.
Quando questo giocatore effettua un’Azione Movimento o Blitz mentre è in possesso della palla, può scegliere di “depositare” la palla. La palla può essere depositata in qualsiasi casella in cui è passato durante il movimento, e non rimbalza. E non è un Turnover.
FAQ: Se un giocatore con la skill Fumblerooskie comincia la sua attivazione senza la palla e poi la raccoglie durante la propria attivazione, può ancora usare la skill Fumblerooskie durante la sua attivazione? Si.
Quando il giocatore effettua un’Azione Passaggio la casella bersaglio può essere ovunque sul campo di gioco e non serve il Righello delle Distanze. L’Hail Mary Pass non è mai accurato, a prescindere dal risultato del Test di Abilità Passaggio. Il Test di Abilità Passaggio viene effettuato e può essere ritirato normalmente al fine di determinare se l’Hail Mary Pass è un Fumble o un Wildly Inaccurate Pass. Un Hail Mary Pass non può essere Interferito e questa Abilità non può essere usata durante una Tempesta di Neve.
FAQ: Hail Mary Pass è trattato come una Long Bomb quando si determinano i modificatori per l’accuratezza? Si.
FAQ: La skill Cannoneer si applica quando un giocatore usa Hail Mary Pass? Si.
Una squadra che include uno o più giocatori con l’Abilità Leader guadagna un singolo Re-Roll di Squadra addizionale in ogni tempo, che può essere usato solo se hai almeno un giocatore con l’Abilità Leader sul campo (anche se Prono, Stordito, o che abbia perso la sua Zona Tackle). Se tutti i giocatori con questa Abilità sono rimossi dal campo prima di avere utilizzato il Leader Re-Roll, questo è perso. Come i Re-Roll di Squadra standard, il Re-Roll ottenuto con l’Abilità Leader può essere mantenuto nei tempi supplementari se non viene usato, ma la squadra non ne riceve uno nuovo all’inizio dei tempi supplementari. A differenza dei Re-Roll di Squadra standard, il Re-Roll ottenuto con l’Abilità Leader non può essere perso per il Capocuoco Halfling, per tutto il resto è considerato un normale Re-Roll di Squadra.
FAQ: Se un giocatore con Leader è rimosso dal gioco prima che il Leader re-roll sia stato usato, allora il re-roll è perso. Se il giocatore torna in campo (per esempio a seguito di un KO recuperato), il re-roll torna disponibile? Si.
Il giocatore ignora i modificatori per essere Marcato quando prova a Passare, Ricevere o Interferire con la palla.
Un giocatore con questa Abilità può muoversi fino ad un massimo di tre caselle (a prescindere dalla sua Capacità di Movimento) seguendo tutte le normali regole del Movimento quando l’Allenatore avversario dichiara che uno dei suoi giocatori sta per effettuare un’Azione Passaggio. Questo movimento è fatto dopo che la distanza è stata misurata e la casella bersaglio dichiarata, ma prima che il giocatore attivo effettui il Test di Abilità Passaggio. Questo movimento interrompe l’attivazione del giocatore avversario che sta effettuando l’Azione Passaggio. Il giocatore con questa Abilità può usarla contro un giocatore avversario che sta usando l’Abilità Dump-Off, ma sen dovesse Cadere mentre muove causerebbe un Turnover.
Inoltre durante ogni sequenza di Inizio Drive, dopo il passo 2 ma prima del passo 3, un giocatore Libero della squadra che riceve con questa Abilità può muoversi fino a un massimo di tre caselle (a prescindere dalla sua Capacità di Movimento). Questa Abilità non può essere usata se si causa un Touchback quando il calcio devia e non consente al giocatore di entrare nella metà campo avversaria. palla.
FAQ: A seguito della stessa azione Pass, è possibile attivare più giocatori con On The Ball? Si. Tuttavia, se un giocatore cade prima che gli altri siano stati in grado di usare la propria skill On The Ball, la sequenza termina e gli altri giocatori non possono più muovere.
Un giocatore con l’Abilità Pass può ripetere il tiro di un Test fallito di Abilità Passaggio quando effettua un’Azione Passaggio.
Se questo giocatore effettua un’Azione di Quick Pass, la sua attivazione non termina una volta risolto il passaggio. Se vuoi e se il giocatore non ha usato tutta la Capacità di Movimento, può continuare a muovere dopo aver risolto il passaggio.
FAQ: Se un giocatore con Safe Pass e Running Pass tira un fumble durante una azione passaggio, l’attivazione finisce o può usare Running Pass? L’attivazione finisce.
Se questo giocatore ottiene un Fumble quando effettua un’Azione Passaggio la palla non è persa, non rimbalza dalla casella del giocatore e la squadra non subisce un Turnover. Il giocatore mantiene il possesso della palla e la sua attivazione termina.
FAQ: Se un giocatore con Safe Pass e Running Pass tira un fumble durante una azione passaggio, l’attivazione finisce o può usare Running Pass? L’attivazione finisce.
Il giocatore ignora i modificatori delle Zone Tackle avversarie o per il risultato delle Condizioni Meteo Pouring Rain quando prova a Raccogliere la palla.
Quando un giocatore avversario viene Atterrato da questo giocatore durante un’Azione Blocco e il risultato del Tiro Armatura è 8+ prima che vengano applicati i modificatori, l’armatura è rotta a prescindere dal suo valore di AV.
FAQ: Un giocatore con Claws e Mighty Blow può usarle insieme sul Tiro Armatura per rompere l’armatura con un tiro inferiore a 8+? No.
Quando un giocatore avversario effettua un’Azione Passaggio, Throw Team Mate o Throw a Bomb, oppure tenta di Interferire con un passaggio o Ricevere la palla, deve applicare un modificatore -1 al Test per ciascun avversario con Disturbing Presence entro tre caselle da esso, anche se il giocatore con Disturbing Presence è Prono, Stordito o ha perso la sua Zona Tackle.
Il giocatore può aggiungere un modificatore di +1 ad ogni tentativo di Raccogliere, Ricevere la palla o Interferire con un passaggio.
Quando un giocatore avversario decide di effettuare un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) o di usare un’Azione Speciale che ha come bersaglio il giocatore con questa Mutazione, deve prima tirare 1d6. Se il giocatore avversario ottiene un risultato di 1, non può tentare l’Azione dichiarata, che va persa.
Questa Abilità può essere utilizzata anche se il giocatore è Prono, Stordito o ha perso la sua Zona Tackle.
FAQ: Se un giocatore con la skill Foul Appearance è scelto come bersaglio di una Azione Blitz!, quando si tira per determinare se l’azione è sprecata? Non appena è dichiarata l’Azione Blitz!. Questo vuol dire che se il tiro di Foul Appearance viene fallito, l’intera Azione Blitz! viene persa, compreso il movimento.
FAQ: Se un giocatore con un Tratto che gli richiede di tirare un dado per l’attivazione (come Bone Head o Unchanneled Fury) desidera indicare un giocatore che abbia la skill Foul Appearance o la skill Dump Off come bersaglio, quale dei due tiri viene effettuato per primo? Il giocatore prima indica il bersaglio dell’Azione, quindi procede a tirare per il proprio Tratto, e poi il giocatore avversario procede a tirare per la propria skill.
FAQ: Se un giocatore con la skill Foul Appearance viene indicato come bersaglio di una Azione Fallo, va tirato il tiro di Foul Appearance? No, in quanto Foul Appearance si applica soltanto in caso il giocatore sia bersaglio di Azione Blocco, Azione Blitz o Azione Speciale.
Quando il giocatore con questa Mutazione effettua un’Azione Blocco come parte di un’Azione Blitz (non su un normale Blocco), puoi aggiungere un modificatore di +1 alla caratteristica di ST del giocatore. Questo modificatore si applica prima di contare gli assist, prima di applicare qualsiasi altro modificatore e prima di usare qualsiasi altra Abilità o Tratto.
L’Abilità Claws non può essere usata contro questo giocatore quando si effettua il Tiro Armatura.
Questa Abilità può essere usata anche se il giocatore è Prono, Stordito o se ha perso la sua Zona Tackle.
FAQ: Se un giocatore con AV 8+ o peggiore guadagna casualmente la skill Iron Hard Skin, può rerollare l’effetto che gliela ha fatta guadagnare, visto che non ne ottiene i vantaggi? Si, può rerollare.
Un giocatore può ripetere il tiro del D6 se fallisce un tiro per Ricevere la palla. Inoltre l’Abilità Strip Ball non funziona contro un giocatore con Monstrous Mouth.
FAQ: Se un giocatore ha Catch o Monstrous Mouth e tira random l’altra skill, cosa succede? Se un giocatore ha Monstrous Mouth e tira random Catch, deve rerollare la skill. Se invece un giocatore ha Catch e tira random Monstrous Mouth, le tiene entrambe perchè Monstrous Mouth dà anche altri benefici.
Quando un giocatore attivo avversario prova un tentativo di Dodge, Jump o Leap per uscire da una casella in cui è Marcato da questo giocatore, viene applicato un aggiuntivo modificatore di -1 al Test di Agilità del giocatore attivo.
Se il giocatore avversario è Marcato da più di un giocatore con questa Mutazione, solo un giocatore può applicare il modificatore.
Questo giocatore può usare questa Abilità quando un giocatore avversario che sta Marcando prova a muovere volontariamente da una delle caselle dentro la Zona Tackle di questo giocatore. Tirare 1D6, aggiungere la ST di questo giocatore e sottrarre la ST del giocatore avversario. Se il risultato finale è 6+ o un 6 naturale, il giocatore avversario viene trattenuto e la sua azione termina immediatamente. Se il risultato è 5 o meno, o un 1 naturale, questa Abilità non ha alcun effetto.
Un giocatore può usare questa Abilità tutte le volte che vuole durante il turno di entrambe le squadre. Se un giocatore avversario è Marcato da più giocatori con l’Abilità Tentacles, solo uno può provare a usarla.
Questo giocatore applica un modificatore di +1 a tutti i Test di Agilità per tentare un Dodge.
Questo giocatore può ridurre qualsiasi modificatore negativo applicato al Test di Agilità quando tenta di Saltare oltre un giocatore Prono o Stordito (o Saltare oltre una casella vuota o una casella occupata da un giocatore in Piedi, se ha l’Abilità Leap) di 1 fino a un minimo di -1.
Inoltre questo giocatore può applicare un modificatore di +2 ad ogni tentativo di Interferire con un passaggio.
E per finire questo giocatore ignora l’Abilità Cloud Burster.
Il giocatore è sempre affamato e, come se non bastasse, è pronto a divorare qualsiasi cosa. Se il giocatore usa l’Abilità Throw Team Mate, tira 1D6 dopo che ha finito di muoversi, ma prima che lanci il compagno di squadra. Con un risultato di 2+ continua con il lancio. Con un risultato di 1, il giocatore prova a mangiare il proprio compagno. Tira nuovamente 1D6:
– un secondo risultato di 1 significa che il compagno viene trangugiato e muore senza lacuna possibilità di salvezza (Medici, Regeneration o altro non possono essere usati). Se il compagno di squadra aveva la palla, questa devia una volta dalla casella che il compagno occupava.
– Se il secondo risultato è 2+ il compagno riesce a divincolarsi e l’Azione Throw Team Mate viene considerata automaticamente come Fumble. Tratta il giocatore con l’Abilità Right Stuff come una palla persa.
Quando questo giocatore è attivato, anche se Prono o se ha perso la sua Zona Tackle, immediatamente dopo aver dichiarato un’azione ma prima di averla effettuata, tira 1D6, aggiungendo un modificatore di +2 se sta effettuando un’Azione Blocco o Blitz (o un’Azione Speciale permessa da una Abilità o Tratto che può essere effettuata al posto dell’Azione Blocco):
– Con un risultato di 1-3 il giocatore si scaglia contro un compagno di squadra. Se il giocatore è adiacente ad almeno un compagno di squadra in Piedi, questi viene immediatamente Atterrato. Questo non è Turnover salvo che il giocatore atterrato non fosse in possesso della palla. Dopo aver effettuato il Tiro Armatura (ed eventuale Tiro Infortunio), il giocatore può continuare la sua azione dichiarata se è in grado di farla. Se il giocatore con questo Tratto ha delle Abilità utilizzabili, l’Allenatore avversario le può usare contro il giocatore atterrato per il Tiro Armatura (ed eventuale Tiro Infortunio). Se questo giocatore non è adiacente a nessun compagno di squadra in Piedi, la sua attivazione termina immediatamente e inoltre perde la sua Zona Tackle fino a quando non sarà nuovamente attivato.
– Con un risultato di 4+, questo giocatore continua la sua attivazione normalmente ed effettua la sua azione dichiarata.Se hai dichiarato che questo giocatore avrebbe eseguito un’azione che può essere eseguita solo una volta per turno di squadra e l’attivazione di questo giocatore è terminata prima che l’azione potesse essere completata, l’azione è considerata eseguita e nessun altro giocatore della tua squadra può eseguire la stessa azione in questo turno.
FAQ: Se un giocatore con Animal Savagery colpisce un proprio compagno di squadra, è costretto a usare Claws, Mighty blow, Pile Driver o qualunque altra skill che abbia effetto sui tiri armatura o i tiri ferita, o può scegliere di non farlo? Le uniche skill che il coach avversario può scegliere di far usare al giocatore con Animal Savagery sono Claws e Mighty Blow. In questo caso, considerare il knockdown come il risultato di una Azione Blocco.
FAQ: Se un giocatore con Animal Savagery colpisce un proprio compagno di squadra che non è ancora stato attivato nel turno, può il compagno di squadra successivamente attivarsi, se non è stato Stunnato o rimosso dal campo? Si.
FAQ: Se un giocatore con Animal Savagery è Prono e fallisce il tiro, deve comunque picchiare un compagno di squadra? Si.
FAQ: Se durante un Blitz! KickOff Event un giocatore con Animal Savagery butta a terra un compagno come risultato del proprio tiro fallito, questo provoca l’immediata conclusione dell’Evento Blitz? No.
FAQ: Se un mio giocatore con Animal Savagery e la skill Pile Driver butta a terra un proprio compagno, può il mio avversario costringermi a fare una Azione Fallo contro il mio giocatore atterrato? No.
Un giocatore affetto da Animosity odia alcuni compagni di squadra come indicato fra parentesi dopo il nome dell’Abilità nel suo profilo. Questa cosa può essere associata ad una posizione o razza: ad esempio un Thrower Skaven in una squadra Underworld ha Animosity (Underworld Goblin Linemen) quindi odia i compagni di squadra Goblin. Mentre uno Skaven Renegade in una squadra di Chaos Renegades ha Animosity (all team mates) quindi odia tutti i suoi compagni di squadra allo stesso modo.
Se un giocatore con l’Abilità Animosity effettua un’Azione Passaggio o Hand-Off, e odia il bersaglio scelto, tira 1D6 prima di tentare il Passaggio o l’Hand-Off. Con un risultato di 2+ l’azione si svolge normalmente. Con risultato 1 rifiuta di passare la palla e deve porre immediatamente fine all’azione. Animosity non si applica a Star Players e Mercenari.
FAQ: Il tiro di Animosity fatto da un giocatore con questo Tratto che vuole fare un Passaggio o un Hand Off, viene effettuato all’inizio dell’attivazione o al momento effettivo del tentativo di liberarsi della palla? La descrizione della skill indica che il tiro deve essere effettuato quando l’Azione viene tentata, quindi il tiro viene effettuato nel momento in cui si cerca di liberarsi della palla e non all’inizio del movimento.
I giocatori dotati di Ball & Chain possono fare solo Azioni Speciali di “Movimento Palla & Catena”. Non c’è limite a quanti giocatori con questo Tratto possono compiere questa Azione Speciale ogni turno. Quando un giocatore effettua l’Azione Speciale, posiziona sul giocatore la Sagoma della Rimessa rivolta verso le Zone di Meta o le linee laterali, poi tira 1D6 e sposta il giocatore di una casella nella direzione indicata. Non è richiesto un tiro Dodge se esce da una Zona Tackle, il Test di Agilità è superato automaticamente senza tenere conto di modificatori. Se questo movimento porta il giocatore fuori dal campo, rischia di essere infortunato dalla folla. Se durante l’Azione Movimento entra in una casella con la palla, il giocatore è considerato aver mosso involontariamente. Di conseguenza non può tentare di raccogliere la palla che rimbalza.
Ripeti l’operazione per ciascuna casella in cui il giocatore muove.
Se volesse muovere in una casella occupata da un giocatore in Piedi di entrambe le squadre, il giocatore deve effettuare un’Azione Blocco contro chi la occupa seguendo le normali regole ma con le seguenti eccezioni:
– Ignora gli effetti dell’Abilità Foul Appearance
– Se il giocatore con Ball & Chain spintona un altro giocatore, deve seguire.
Se il giocatore con Ball & Chain si muove per una qualsiasi ragione in una casella occupata da un giocatore Prono o Stordito di entrambe le squadre, questi viene spintonato, si effettua un Tiro Armatura per vedere se si infortuna.
Un giocatore con Ball & Chain può fare Rush: dichiara che vuole fare il Rush prima di piazzare la sagoma e tirare 1D6 per la direzione:
– Se fa Rush in una casella libera, muove normalmente e poi tira 1D6: con un risultato di 2+ muove senza problemi, con un risultato di 1 (prima o dopo le modifiche) il giocatore Cade a Terra.
– Se fa il Rush in una casella occupata da un giocatore in Piedi di entrambe le squadre, tira 1D6: con un risultato di 2+ muove senza problemi ed effettua un’Azione Blocco contro il giocatore che occupa la casella, con un risultato di 1 (prima o dopo le modifiche il giocatore che occupa la casella è Spinto Indietro e quello con Ball & Chain Cade a Terra dopo aver mosso nella casella lasciata libera.
Se il giocatore con Ball & Chain Cade, viene Atterrato o collocato Prono, effettua immediatamente un Tiro Infortunio (il Tiro Armatura non è richiesto). Quando effettui un Tiro Infortunio per il giocatore, considera il risultato Stordito come KO.
Un giocatore con Ball & Chain non può mai avere le Abilità: Diving Tackle, Frenzy, Grab, Leap, Multiple block, On The Ball, e Shadowing.
Questo tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono o ha perso la sua Zona Tackle.
FAQ: Quali assist riceve un giocatore con il Tratto Ball & Chain quando è costretto a bloccare un compagno di squadra? Nessuno.
FAQ: Il giocatore con il Tratto Ball & Chain è costretto a usare tutti i suoi punti movimento? No.
FAQ: Se un giocatore con il Tratto Ball & Chain effettua una Azione Blocco nei confronti di un compagno di squadra, quale dei due coach sceglie il dado blocco risultante? Il coach proprietario del giocatore con Ball & Chain.
FAQ: Se un giocatore con il Tratto Ball & Chain muove in un quadrato occupato da un giocatore Prono o Stordito, utilizza la skill Mighty Blow sul tiro armatura? No perchè non è stata effettuata nessuna Azione Blocco.
FAQ: Un giocatore con il Tratto Ball & Chain dichiarare una Azione Fallo? No. L’unica azione possibile per il giocatore è l’Azione Speciale “Ball & Chain Move”.
FAQ: Se un giocatore con il Tratto Ball & Chain tira per ottenere una skill e riceve Pile Driver, può rerollare? Si.
FAQ: Un giocatore con il Tratto Ball & Chain guadagna SPP per le casualties che ha causato durante la sua Azione Speciale? Si.
FAQ: Un giocatore con il Tratto Ball & Chain può usare la skill Brawler? Si.
FAQ: Se un giocatore con il Tratto Ball & Chain muove al di fuori della Tackle Zone di un giocatore avversario con la skill Tentacles, il tiro della skill Tentacles viene effettuato? No.
Per mantere il controllo i Vampiri necessitano di una provvista di sangue sempre fresco. Quando un giocatore con questo Tratto viene attivato, anche se il giocatore è Prono o ha perso la sua Tackle Zone, dopo aver dichiarato la propria azione deve tirare un d6, aggiungendo 1 al risultato se l’azione dichiarata è un Blocco o un Blitz. Se il risultato è maggiore o uguale al numero tra parentesi, il giocatore si può attivare normalmente.
Se il giocatore ottiene un risultato minore del numero tra parentesi, o se tira un 1 naturale, può continuare la propria attivazione normalmente, anche se può decidere di trasformarla in una azione di Movimento. Se il giocatore ha dichiarato una azione che può essere svolta una sola volta per turno di squadra (come una azione Blitz), l’azione conterà comunque come l’azione del team.
Alla fine della propria attivazione, il giocatore potrà mordere un compagno di squadra Thrall (in piedi, prono o stordito). In questo caso, dovrà essere immediatamente effettuato un Tiro Infortunio sul Thrall, trattando qualunque eventuale risultato di ferita come Badly Hurt; questo non causerà un Turnover a meno che il Thrall non fosse in possesso della palla.
Se il giocatore che ha fallito Bloodlust non morde un Thrall, per qualsiasi ragione, sarà invece Turnover, il giocatore perderà immediatamente la propria Tackle Zone fino alla prossima propria attivazione, e nel caso fosse in possesso della palla questa cadrà immediatamente a terra. Se il giocatore si trova nella End Zone avversaria, non ci sarà Touchdown. Se il giocatore che fallisce il Tiro Bloodlust ha dichiarato una azione Pass o Hand-off, o vuole segnare, deve necessariamente mordere un compagno Thrall prima di effettuare l’azione o segnare.
FAQ: La skill Running Pass permette a un giocatore con Bloodlust di continuare il movimento dopo aver morso un Thrall ed eseguire successivamente un Passaggio? Si.
FAQ: Se un giocatore con Bloodlust finisce la propria attivazione in posizione Prona, può ugualmente mordere un Thrall? No. Il giocatore deve essere in piedi per poter mordere.
FAQ: Cosa succede se un giocatore con questo Tratto fallisce il tiro Bloodlust e poi esegue un Blocco e viene posizionato Prono in seguito a Wrestle? In questo caso il giocatore con Bloodlust non è stato in grado di mordere un Thrall, quindi viene dichiarato un Turnover e il giocatore perde la propria Tackle Zone fino alla propria prossima attivazione.
FAQ: Cosa succede se un giocatore con questo Tratto fallisce il tiro Bloodlust e viene forzato a terminare la propria attivazione prima del previsto? In questo caso il giocatore con Bloodlust non è stato in grado di mordere un Thrall, quindi viene dichiarato un Turnover, il giocatore perde la propria Tackle Zone fino alla propria prossima attivazione, e lascia cadere la palla se la teneva in mano.
FAQ: Se un giocatore viene morso da un Vampiro e diventa Stordito (anche se era già Stordito), quando viene messo Prono? Alla fine del turno in cui è stato morso, o alla fine del prossimo turno? Alla fine del prossimo turno.
FAQ: Se un giocatore con il Tratto Bloodlust inizia la sua attivazione da Prono, deve comunque tirare Bloodlust? Si.
FAQ: Se un giocatore con il Tratto Bloodlust fallisce il tiro, può muovere dopo aver morso un Thrall, per muovere, passare o riposizionarsi? No. Dopo aver morso il giocatore non può muoversi ulteriormente a meno che non possieda una skill che dichiara esplicitamente che può (come Running Pass).
FAQ: Cosa succede se un giocatore con il Tratto Bloodlust dichiara una azione contro un giocatore con Foul Appearance, e fallisce sia il tiro Bloodlust sia il tiro Foul Appearance? Il giocatore effettua per primo il tiro Bloodlust. Se viene fallito, il giocatore può modificare l’azione dichiarata in una Azione Movimento, e in questo caso non deve più tirare Foul Appearance. Se invece vuole confermare l’azione originariamente dichiarata, allora deve tirare per Foul Appearance, e se il tiro viene Fallito l’azione viene persa, l’attivazione termina, e di conseguenza viene dichiarato un Turnover se il giocatore con Bloodlust non è in grado di mordere un Thrall adiacente.
Un giocatore con questo Tratto che sia in Piedi può effettuare un’Azione Speciale “Lanciare una Bomba”. Non è un’Azione Passaggio, perchè non consuma l’Azione Passaggio nè l’Azione Lanciare un Compagno di Squadra per quel turno. Tuttavia un singolo giocatore con questo Tratto può effettuare questa Azione Speciale ogni turno della propria squadra.
La Bomba viene lanciata, ricevuta o interferita usando le regole delle Azioni Passaggio, con le seguenti eccezioni:
– Il giocatore non può muoversi o rialzarsi prima di effettuare un’Azione Lanciare una Bomba.
– La Bomba non rimbalza e si può fermare a terra in una casella occupata. Se un giocatore fallisse la ricezione di una Bomba andrà a terra nella casella che occupa quel giocatore.
– Se il lancio di una Bomba è un Fumble, questa esploderà immediatamente nella casella del giocatore che tentava il lancio.
– Se la bomba finisce a terra in una casella vuota o è ricevuta da un giocatore avversario non è Turnover.
Un giocatore in possesso della palla può anche ricevere una Bomba.
– Tutte le Abilità utilizzabili quando viene effettuata un’Azione Passaggio possono essere usate anche quando si effettua un’Azione Lanciare una Bomba, con l’eccezione di On The Ball.
Se una Bomba è ricevuta da un giocatore di entrambe le squadre, tirare 1D6:
– Con un risultato di 4+ la Bomba esplode immediatamente, come descritto sotto.
– Con un risultato di 1-3 il giocatore deve immediatamente rilanciare la Bomba. Questo lancio avviene al di fuori della normale sequenza di gioco.
Se la Bomba finisce tra la Folla, esplode prima che gli spettatori possano rilanciarla (senza alcun effetto sul gioco).
Quando una bomba finisce a terra in una casella, sia che sia vuota o che sia occupata da un giocatore che ha fallito la ricezione o sia una casella occupata da un giocatore Prono o Stordito, esplode immediatamente.
– Se la Bomba esplode in una casella occupata, il giocatore è automaticamente colpito dall’esplosione.
– Tirare 1D6 per ogni giocatore di entrambe le squadre che occupa una casella adiacente a quella dell’esplosione. Con un risultato di 4+ il giocatore è colpito, con un risultato di 1-3 il giocatore evita l’esplosione.
– Qualunque giocatore in Piedi colpito dall’esplosione è posizionato prono.
– Effettuare il Tiro Armatura (ed eventuale Tiro Infortunio) per ogni giocatore colpito dall’esplosione, anche se Prono o Stordito.
– Se il giocatore che ha lanciato la Bomba viene colpito dalla Bomba stessa e posizionato Prono, a causa di un Fumble o dell’esplosione, viene dichiarato un Turnover
FAQ: Se un giocatore Deflette la bomba, ma non riesce ad Intercettarla, la Bomba scattera da quella posizione o cade per terra in quel quadrato? La Bomba scattera da quella posizione, allo stesso modo di una Palla.
FAQ: Cosa succede se un giocatore possiede sia la skill Bombardier sia la skill Safe Pass, e tira un Fumble durante l’Azione Speciale di Lancio della Bomba? Il passaggio non viene effettuato, la Bomba gli resta in mano e non esplode. L’attivazione del giocatore comunque termina immediatamente.
FAQ: Un giocatore che ha effettuato l’Azione Speciale di Lancio della Bomba, può continuare a muovere dopo il lancio se ha anche la skill Running Pass? Si.
FAQ: Durante l’Azione Bombardier, si può usare un reroll di qualunque tipo (Team Reroll, Pro…) per determinare se una Bomba presa al volo esplode? No.
FAQ: Le skill che riguardano la palla ma non fanno parte delle Azioni Lancio (come Fumblerooskie) si possono applicare anche alle Bombe? No perchè una bomba non è la palla.
FAQ: Se un giocatore fa Fumble durante l’Azione Speciale di Lancio Bomba, è Turnover? No.
Tirare 1D6 immediatamente dopo aver dichiarato un’azione per questo giocatore ma prima di svolgerla anche se Prono o se ha perso la sua Zona Tackle:
– Con un risultato di 1 il giocatore resta fermo, cercando di ricordarsi cosa doveva fare. Il giocatore non può fare nulla, perde la sua Zona Tackle e la sua attivazione finisce immediatamente fino alla sua prossima attivazione.
– Con un risultato di 2+ continua la sua attivazione ed effettua l’azione dichiarata.
Se hai dichiarato un’azione che può essere effettuata una sola volta nel turno di quella squadra, e l’attivazione del giocatore finisce prima che l’azione sia completata, nessun altro giocatore della squadra può effettuare quella stessa azione per quel turno.
Una volta per attivazione, invece di effettuare una azione Blocco (singola o come parte di una Azione Blitz), questo giocatore può eseguire l’Azione Speciale Breathe Fire. Quando un giocatore effettua l’Azione Speciale Breathe Fire può scegliere un giocatore avversario che sia in piedi e da lui marcato, e tirare 1d6, applicando un modificatore di -1 se il bersaglio ha Forza 5 o maggiore. Con un risultato di 1, il giocatore che ha effettuato l’Azione Breathe Fire viene avvolto dalle proprie fiamme ed è immediatamente Atterrato. Con un risultato di 2 o 3, il giocatore avversario riesce a schivare le fiamme e non succede nulla. Con un risultato di 4+, il giocatore avversario viene invece colpito dalle fiamme ed è immediatamente posto Prono. Tuttavia, se il tiro è un 6 naturale, il potente getto di fuoco ha fatto i suoi danni, e il giocatore avversario è invece Atterrato. Dopo che l’Azione Speciale Breathe Fire è stata risolta, il turno di attivazione del giocatore che l’ha effettuata si conclude immediatamente.
Invece di effettuare un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) il giocatore armato di Chainsaw può effettuare un’Azione Speciale “Attacco con la Motosega”. Non ci sono limiti a quanti giocatori con questo Tratto possano effettuare questa Azione Speciale nel turno della loro squadra. Per effettuare un’Azione Speciale “Attacco con la Motosega” tira 1D6:
– Con un risultato di 2+ la Motosega colpisce il bersaglio dichiarato.
– Con un risultato di 1, la Motosega “rincula” e colpisce invece chi la brandisce. Questo provoca un Turnover.
– In entrambi i casi effettuare un Tiro Armatura per il giocatore colpito dalla Motosega, con un modificatore di +3.
– Se il tiro supera il Valore Armatura del bersaglio, il bersaglio è Atterrato e si effettua un Tiro Infortunio. Questo Tiro Infortunio non può essere modificato in nessun modo.
– Se l’Armatura del bersaglio non viene rotta, questo Tratto non ha alcun effetto.Il giocatore può usare la Motosega una sola volta per turno (es. non può essere usata insieme alle Abilità Frenzy o Multiple Block) e, se viene usata come parte di un’Azione Blitz, il giocatore non può continuare a muoversi dopo averla usata.
Se questo giocatore Cade o è Atterrato, l’Allenatore avversario può aggiungere +3 al Tiro Armatura effettuato contro di lui.
Se un giocatore avversario effettua un’Azione Blocco contro un giocatore armato di Motosega ottenendo un risultato di Attaccante a Terra (Skull) o Difensore a Terra (Pow), un +3 è applicato al Tiro Armatura. Se si ottiene un risultato Entrambi Atterrati (Pow/Skull) un +3 è applicato ad entrambi i Tiri Armatura.
Per finire un giocatore armato di Motosega la può usare quando effettua un’Azione Fallo. Tirare 1D6 per il rinculo come descritto sopra. Una volta fatto il fallo, aggiungi +3 al Tiro Armatura.FAQ: Un giocatore con il Tratto Chainsaw può effettuare una normale Azione Blocco invece dell’Azione Speciale? Si.
FAQ: Quando un giocatore con il Tratto Chainsaw usa la motosega durante una Azione Fallo, è soggetto agli stessi assist offensivi e difensivi di un fallo normale? Si.
Quando questo giocatore subisce un risultato Perdita sulla Tabella degli Infortuni, applicare un modificatore di +1 a tutti i tiri effettuati contro di lui sulla Tabella delle Perdite.
Questo giocatore soffre una penalità di -1 ai tiri per Rush.
Dopo che un giocatore con questo Tratto esegue un’Azione Blocco, può immediatamente muovere di una casella gratis ignorando le Zone Tackle fintantoché sia ancora In Piedi.
Deve essere garantito che dopo questo movimento gratuito
il giocatore non sia Marcato o stia Marcando un qualsiasi giocatore avversario.FAQ: Hit and Run può essere usato durante una Azione Blitz? Si. Hit and Run può essere usato durante una Azione Blocco, e una Azione Blocco è parte di una Azione Blitz.
FAQ: Hit and Run può essere usato da un giocatore con Frenzy per spostarsi dopo il primo blocco, così da non dover più effettuare il secondo blocco, in caso di spinta? No, Frenzy richiede che il giocatore effettui immediatamente un secondo blocco in caso di spinta. Hit and Run può essere usato dopo il secondo blocco, se applicabile.FAQ: Un giocatore con Hit and Run effettua il proprio movimento gratuito di una casella prima o dopo aver seguito in caso di spinta? Dopo.FAQ: Se un giocatore con Hit and Run usa il movimento gratuito per muoversi fuori dalla Tackle Zone di un giocatore con Tentacles, il giocatore con Tentacles può usare la sua mutazione per impedirglielo? No.
Durante la sua attivazione il giocatore può usare un’Azione Speciale Hypnotic Gaze. Non c’è limite al numero di quanti giocatori con questo Tratto possono effettuare questa Azione Speciale durante il turno della propria squadra.
Per effettuare questa Azione Speciale nominare un singolo giocatore avversario in Piedi che non abbia perso la sua Zona Tackle e che sia Marcato da questo giocatore. Poi il giocatore effettua un Test di Agilità applicando un modificatore di -1 per ogni giocatore (al di fuori di quello nominato) che lo stia Marcando. Se il Test è superato, il giocatore nominato perde la sua Zona Tackle fino alla sua prossima attivazione.
Questo giocatore può muovere prima di effettuare questa Azione Speciale secondo le normali regole del Movimento. Tuttavia una volta che questa Azione Speciale è risolta, questo giocatore non potrà muovere ulteriormente e la sua attivazione è terminata.FAQ: Se un giocatore con il Tratto Animal Savagery vuole usare il Tratto Hypnotic Gaze, beneficia del bonus di +2 come se stesse dichiarando una Azione Blocco o una Azione Blitz? No.FAQ: Un giocatore può utilizzare Hypnotic Gaze nella stessa attivazione in cui ha dichiarato una Azione Blocco o una Azione Blitz? No. L’Azione Hypnotic Gaze è una Azione Speciale e come tale deve essere dichiarata all’inizio dell’attivazione come qualsiasi altra Azione. L’Azione Speciale Hypnotic Gaze consente al giocatore di muovere prima di effettuare l’Azione, se lo desidera.FAQ: Un giocatore con palla in mano che perde la propria Tackle Zone perchè è stato ipnotizzato, lascia cadere la palla? No.
FAQ: Se un giocatore con il Tratto Hypnotic Gaze vuole ipnotizzare un giocatore con Foul Appearance, deve effettuare il tiro di Foul Appearance prima di poter effettuare l’Azione Speciale Hypnotic Gaze? Si.
FAQ: Un giocatore che dichiara l’Azione Speciale Hypnotic Gaze, deve dichiarare il giocatore bersaglio all’inizio della propria attivazione, prima di muovere? Si.
Una volta per turno, in aggiunta a qualsiasi altro giocatore che effettui un’Azione Passaggio o Lanciare un Compagno di Squadra, un singolo giocatore con questo Tratto può effettuare un’Azione Speciale “Calciare un Compagno di Squadra” e tentare di calciare un compagno di squadra con il Tratto Right Stuff, in Piedi e adiacente a lui.
Per effettuare questa Azione Speciale, eseguire le stesse regole per l’Azione Lanciare un Compagno di Squadra. Tuttavia se l’Azione Speciale “Calciare un Compagno di Squadra” è un Fumble, il giocatore calciato è automaticamente rimosso dal campo e si tira un Tiro Infortunio considerando un risultato Stordito come KO (notare che se il giocatore che stava calciando il compagno ha anche l’Abilità Mighty Blow, l’Allenatore avversario può usarla sul Tiro Infortunio. Se stava trasportando la palla, questa rimbalza dalla casella in cui si trovava il giocatore che la trasportava.
FAQ: Se un giocatore con questo Tratto esegue un calcio perfetto, ottiene Star Player points come nel caso dell’Azione Throw Team Mate? No.
Un giocatore con l’Abilità Loner può usare i Re-Roll di Squadra ma prima deve tirare 1D6. Con un risultato uguale o più alto del numero indicato tra parentesi, può usare il Re-Roll di Squadra normalmente. Altrimenti il risultato originale resta, senza che venga ripetuto il tiro, ma il Re-Roll di Squadra è perso come se fosse stato usato. Questo Tratto deve essere usato anche se il giocatore è Prono o ha perso la sua Zona Tackle.
FAQ: Si può usare un Team Reroll per rerollare un Loner X+ Roll fallito? No.
Il giocatore con questo tratto non è disposto a cedere volontariamente la palla quando ne è in possesso. Pertanto, non può fare Azioni Passaggio, Azioni Handoff, o altre azioni che gli consentano di cedere il possesso della palla. è incapace di entrare fisicamente in possesso della palla. Gli unici modi in cui possono perdere palla sono: essere buttato a terra, essere piazzato prono, cadere in seguito a un tiro fallito, o per effetto di una skill, un tratto o un potere speciale di un giocatore avversario.
Il giocatore è incapace di entrare fisicamente in possesso della palla. Non può tentare di Raccogliere, Interferire o Ricevere la palla. Ogni tentativo di fare ciò fallisce automaticamente e la palla rimbalza. Se prova ad entrare volontariamente in una casella con la palla, non può provare a raccoglierla. Essa rimbalza e causa un Turnover come se si fosse fallito il tentativo di Raccoglierla.
FAQ: Un giocatore con No Hands può tentare l’interferenza su un passaggio, pur sapendo che fallirebbe comunque automaticamente il tiro di intercetto? No.
Alla fine del turno dell’avversario, tira 1d6 per ogni giocatore Prono non-stunnato entro 3 caselle da un giocatore in piedi con questo Tratto. Con un risultato di 5+, il giocatore Prono si alza immediatamente.
FAQ: Se un giocatore è in range di più giocatori con il Tratto Pick Me Up, tira un d6 per ogni giocatore con il Tratto in range, o soltanto un d6 indipendentemente dal numero di giocatori in range che hanno il Tratto? Solo un d6.
FAQ: Se un giocatore con il Tratto Pick Me Up viene rimesso in piedi da un altro giocatore con lo stesso Tratto, può a sua volta immediatamente usare il proprio Tratto per provare a rimettere in piedi compagni di squadra in range? No.
Una volta per partita se un giocatore avversario con caratteristica di Forza 4 o meno che non abbia i Tratti Decay, Regeneration o Stunty subisce sulla Tabella delle Perdite un risultato di 15-16 (Morto) come effetto di un’Azione Blocco o Fallo commessa da un giocatore con questo Tratto della tua squadra, e il giocatore avversario non può essere salvato dal Medico, puoi usare questo Tratto. Se lo fai il giocatore avversario non muore ma viene infettato dalla peste virulenta. Se la tua squadra è soggetta alla regola speciale “Favorito di Nurgle”, un nuovo Rotter Lineman può essere piazzato immediatamente nello spazio riserve della panchina della tua squadra (questo potrebbe portare la squadra ad avere oltre 16 giocatori per il resto della partita). Durante la fase 4 della sequenza post-partita, il giocatore può essere ingaggiato permanentemente esattamente come un Journeyman che ha giocato per la tua squadra.
Durante il suo movimento invece di Saltare oltre una singola casella occupata da un giocatore Prono o Stordito, il giocatore con questo Tratto può scegliere di Saltare oltre ogni singola casella adiacente, incluse quelle vuote o occupate da giocatori in Piedi.
Inoltre quando questo giocatore effettua un Test di Agilità per Saltare oltre un giocatore Prono o Stordito, o Saltare oltre una casella vuota o una occupata da un giocatore in Piedi, può ignorare qualsiasi modificatore negativo che si applicherebbe normalmente per essere Marcato nella casella di partenza o di arrivo del Salto.
Un giocatore con questo Tratto non può avere l’Abilità Leap.
FAQ: Un giocatore con il Tratto Pogo Stick soffre del -1 al tiro Leap per abbandonare la Tackle Zone di un giocatore con la skill Prehensile Tail? No, il giocatore con il Tratto Pogo Stick ignora tutti i modificatori negativi relativi all’essere marcato quando tenta una Azione Salto. FAQ: Un giocatore con il Tratto Pogo Stick soffre del -2 al tiro Leap per abbandonare la Tackle Zone di un giocatore con la skill Diving Tackle? No, il giocatore con il Tratto Pogo Stick ignora tutti i modificatori negativi relativi all’essere marcato quando tenta una Azione Salto.FAQ: Se un giocatore con la skill Leap o il Tratto Pogo Stick ha terminato il proprio movimento e vuole usare l’azione Salto o il Tratto Pogo Stick per saltare verso un quadrato, cosa succede se fallisce il tiro rush? Il giocatore cade nel quadrato dove avrebbe voluto atterrare. Non tirare il tiro agilità.
Invece di effettuare un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) questo giocatore può effettuare un’Azione Speciale “Proiettile di Vomito”. Esattamente come descritto per un’Azione Blocco, indicare un singolo giocatore avversario in Piedi come Bersaglio dell’Azione Speciale. Non c’è limite al numero di quanti giocatori con questo Tratto possono effettuare questa Azione Speciale durante il turno della propria squadra.
Per effettuare un’Azione Speciale “Proiettile di Vomito” tirare 1D6:
– Con un risultato di 2+ questo giocatore rigurgita bile acida contro il bersaglio dichiarato.
– Con un risultato di 1 rutta e sbuffa ricoprendosi di bile.
– In entrambi i casi, un Tiro Armatura è seguito contro il giocatore colpito da Proiettile di Vomito. Questo Tiro Armatura non può essere modificato in alcun modo.
– Se l’Armatura viene rotta il giocatore viene posizionato Prono e viene effettuato un Tiro Infortunio contro di esso. Questo Tiro Infortunio non può essere modificato in alcun modo.
– Se l’Armatura del bersaglio non viene rotta, questo Tratto non ha nessun effetto.
Questo giocatore può effettuare questa Azione Speciale una volta sola per turno (es: non può essere usata insieme alle Abilità Frenzy o Multiple Block).
Quando questo giocatore è attivato, anche se Prono o abbia perso la sua Zona Tackle, immediatamente dopo aver dichiarato l’Azione che vuole effettuare ma prima di averla effettuata deve tirare 1D6 applicando un modificatore di +2 al Tiro del Dado se questo giocatore è adiacente a uno o più suoi compagni di squadra che non abbiano questo Tratto:
– Con un risultato di 1-3, il giocatore resta fermo cercando di ricordarsi cosa doveva fare e la sua attivazione termina immediatamente. Il giocatore perde la sua Zona Tackle fino a quando non sarà nuovamente attivato.
– Con un risultato di 4+ continua la sua attivazione normalmente e effettua la sua Azione dichiarata.
Se hai dichiarato un’Azione che può essere effettuata una sola volta nel turno della squadra, e l’attivazione del giocatore finisce prima che l’Azione sia completata, nessun altro giocatore della squadra può effettuare quella stessa Azione per quel turno di squadra.
Dopo che un Tiro Perdita è stato effettuato contro questo giocatore tirare 1D6. Con un risultato di 4+ il giocatore guarisce dalla Perdita e viene collocato invece nello spazio delle Riserve. Con un risultato di 1-3 il Tiro Perdita viene invece applicato normalmente.
Questo Tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono, Stordito o ha perso la sua Zona Tackle.
FAQ: Quando un giocatore subisce una Casualty e supera il proprio tiro Regeneration, vengono comunque attribuiti i 2 spp a colui che l’ha causata? Si.
FAQ: Si può usare un Team Reroll per rerollare il tiro Regeneration, in qualsiasi caso? No.
Se questo giocatore ha una caratteristica di Forza di 3 o meno, può essere lanciato da un altro giocatore della sua squadra che ha l’Abilità Throw Team Mate.
Questo Tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono, Stordito, o ha perso la sua Zona Tackle.
Alla fine di un Drive in cui questo giocatore ha partecipato, a prescindere che il giocatore sia ancora sul campo o meno, viene Espulso come per aver commesso un Fallo.
FAQ: Si può usare Argue The Call alla fine di un Drive, per evitare l’espulsione di un Secret Weapon? Si.
FAQ: Durante la sequenza di Fine Drive, cosa avviene prima? L’espulsione di un Secret Weapon o gli effetti meteo di fine Drive (come ad esempio Caldo Soffocante)? Durante la sequenza di Fine Drive, i Secret Weapons vengono sempre espulsi prima di qualsiasi altro effetto.
Invece di effettuare un’Azione Blocco (di propria iniziativa o come parte di un’Azione Blitz) questo giocatore può effettuare un’Azione Speciale “Stab”. Esattamente come descritto per un’Azione Blocco, indicare un singolo giocatore avversario in Piedi come Bersaglio dell’Azione Speciale “Stab”. Non c’è limite al numero di quanti giocatori con questo Tratto possono effettuare questa Azione Speciale durante il turno della propria squadra.
Per effettuare un’Azione Speciale “Stab” tirare un Tiro Armatura contro il bersaglio:
– Se l’Armatura viene rotta, il giocatore viene posizionato Prono e viene effettuato un Tiro Infortunio contro di esso. Questo Tiro Infortunio non può essere modificato in nessun modo.
– Se l’Armatura del bersaglio non viene rotta, questo Tratto non ha alcun effetto.
– Se Stab è usata come parte di un’Azione Blitz, il giocatore non può continuare a muovere dopo averla usata.
FAQ: Si può usare il Tratto Stab in congiunzione con Multiple Block per eseguire due Azioni Stab? Si.
FAQ: Se un giocatore ha sia il Tratto Stab sia la Skill Frenzy, e il primo Blocco risulta in una spinta, può rimpiazzare il secondo Blocco causato da Frenzy con l’Azione Speciale Stab? Si.
Quando questo giocatore effettua un Test di Agilità per un Dodge ignora qualsiasi modificatore -1 per essere marcato nella casella in cui ha mosso salvo che non abbia anche i Tratti Bombardier, Chainsaw o Swoop. Inoltre quando un giocatore avversario tenta di interferire un’Azione Passaggio effettuta da questo giocatore, può applicare un modificatore +1 al suo Test di Agilità. Per finire, i giocatori con questo Tratto sono più inclini a farsi male. Perciò quano un Tiro Infortunio viene effettuato contro di essi, tirare 2d6 e consultare la tabella degli infortuni Stunty. Questo tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono, Stordito o ha perso la sua Tackle Zone.
Durante ogni inizio di una sequenza di un Drive, dopo il Passo 2 ma prima del Passo 3, puoi prendere 1d3 giocatori con questo Tratto dallo spazio delle Riserve della tua panchina e schierarli in campo, portando così il numero dei tuoi giocatori in campo oltre 11. Questi giocatori devono essere piazzati nella tua metà campo e non possono essere piazzati sulla linea di Scrimmage o nelle aree laterali.
Inoltre, non si può usare Swarming per mettere in campo più giocatori con il Tratto Swarming di quanti la propria squadra non ne abbia già schierati. Per cui se un team ha due giocatori con il Tratto Swarming già schierati, e il risultato del tiro di Swarming è di tre ulteriori giocatori, ne potrà schierare soltanto altri due.
Se questo giocatore è lanciato da un giocatore con l’Abilità Throw Team Mate, usare la Sagoma della Rimessa in Gioco invece della Sagoma della Direzione Casuale per vedere dove atterra. L’Allenatore mette la Sagoma della Rimessa in Gioco sul giocatore rivolta verso uno dei quattro bordi del campo, Poi sposta il giocatore di 1d3 caselle nella direzione indicata dal tiro di 1D6 sulla Sagoma della Rimessa in Gioco.
Quando questo giocatore è attivato, anche se Prono o se ha perso la sua Zona Tackle, immediatamente dopo aver dichiarato l’Azione che vuole eseguire, ma prima di eseguirla, tirare 1D6:
– Con un risultato di 1 il giocatore diventa “Radicato”. Un giocatore Radicato non può muovere volontariamente per nessuna ragione dalla casella che occupa o fino alla fine del Drive in atto o fino a quando non sia Atterrato o posizionato Prono. Un giocatore Radicato può effettuare qualsiasi azione possa compiere senza dover usare il movimento. Ad esempio può effettuare un’Azione Passaggio, ma non può muovere prima di farla.
– Con un risultato di 2+ continua la sua attivazione ed effettua l’azione dichiarata.Se hai dichiarato che questo giocatore vuole effettuare un’azione che include movimento (Passaggio, Hand-Off, Blitz o Fallo) prima di diventare Radicato, può completare l’azione se possibile. Se non può farlo l’azione è considerata completatata, e nessun altro giocatore della squadra può effettuare quella stessa azione in quel turno di squadra.
FAQ: Un giocatore che si è Radicato a causa del Tratto Take Roots, può usare una skill come PileDriver o Wrestle per piazzarsi Prono e perdere le Radici? Si.FAQ: Un giocatore che si è Radicato può comunque tentare di rimettersi in piedi? Si.
Se questo giocatore ha una caratteristica di Forza 5 o più, può effettuare un’Azione Throw Team Mate che gli permette di lanciare un compagno di squadra con il Tratto Right Stuff.
FAQ: Se un giocatore lanciato cade su un quadrato occupato, e conseguentemente scattera su un altro quadrato, anch’esso occupato, anche il giocatore che occupa il secondo quadrato viene atterrato? Si.
FAQ: Le Skill di Passaggio che vengono utilizzate durante l’Azione di Pass della palla possono essere applicate anche all’Azione Throw Team Mate? No.
Se questo giocatore ha una caratteristica di Movimento di 2 o meno, applicare un modificatore di +1 al tiro del dado quando tenta di rialzarsi per ogni compagno di squadra Libero e in Piedi che gli sia al momento adiacente. Con un 1 naturale è sempre fallimento senza tenere conto di quanti compagni di squadra lo stiano aiutando. Questo Tratto può essere usato anche se il giocatore è Prono o ha perso la sua Zona Tackle.
Questi giocatori possono aggiungere un modificatore di +1 ad ogni Test di Agilità che effettuano quando tentano un Dodge. Tuttavia se un giocatore avversario Dodgia in una casella nella Zona Tackle di questo giocatore, esso non conta che stia Marcando il giocatore che si muove ai fini di calcolare i modificatori per il Test di Agilità.
Quando questo giocatore sta per essere colpito da una azione Blocco o da una Azione Speciale che rimpiazza l’Azione Blocco (con l’eccezione di un Blocco causato dalla Azione Speciale di movimento della Ball & Chain), prima di determinare quanti dadi devono essere tirati, può scegliere di essere rimosso dal quadrato che occupa e piazzato in qualunque altro quadrato libero adiacente al giocatore che sta effettuando l’Azione Blocco. L’Azione Blocco viene successivamente eseguita normalmente. Se il giocatore che usa questo Tratto ha la palla in mano e decide di piazzarsi nella End Zone avversaria, l’Azione Blocco viene risolta in toto prima che venga risolto l’eventuale Touchdown.
FAQ: Quando un giocatore usa il Tratto Trickster, il fatto che venga tolto dalla sua posizione e piazzato su un altro quadrato conta come movimento? No, è un Piazzamento, non un Movimento. Pertanto, ogni regola che interagisce con un giocatore che si muove, come Shadowing o Tentacles, non ha effetto.
FAQ: Se un giocatore usa il Tratto Trickster e si piazza in un quadrato contenente la palla, può provare a prenderla in mano? No. E’ un Piazzamento e non un Movimento. Come tale, la palla rimbalza immediatamente, come se il giocatore fosse stato spinto su di essa.
Quando questo giocatore è attivato, anche se Prono o se ha perso la sua Zona Tackle, immediatamente dopo aver dichiarato un’azione ma prima di averla effettuata, tira 1D6, aggiungendo un modificatore +2 se stai effettuando un’Azione Blocco o Blitz (o un’Azione Speciale permessa da una Abilità o Tratto che può essere effettuata al posto dell’Azione Blocco):
– Con un risultato di 1-3 il giocatore ruggisce rabbiosamente e la sua attivazione termina immediatamente.
– Con un risultato di 4+, questo giocatore continua la sua attivazione normalmente e effettua la sua azione dichiarata.Se hai dichiarato un’Azione che può essere effettuata una sola volta nel turno di quella squadra, e l’attivazione del giocatore finisce prima che l’azione sia completata, nessun altro giocatore della squadra può effettuare quella stessa azione in quel turno di squadra.
DOCUMENTI
Regolamento ufficiale BB 2020 in italiano Aggiornato alle Errata e FAQ ufficiali ottobre 2024 e allo Spike! 18 – Chaos Dwarfs
Compendium – Elenco completo Roster e Star Players Aggiornato alle Errata e FAQ ufficiali ottobre 2024 e allo Spike! 18 – Chaos Dwarfs
Teams of Legend Roster per High Elves e Tomb Kings Attenzione: Norse, Amazons, Vampiri e Chaos Dwarfs di questo documento non sono più attuali perchè sono usciti i roster ufficiali
Regole NAF per i tornei dal 1 gennaio 2023 Roster per Slann